Project IGI

0
3920

Project IGI

W dziedzinie gier FPP (strzelanin z widokiem z oczu bohatera) daje się ostatnio zauważyć pewien wyraźny podział. Z jednej strony na rynku dominują klasyczne „rzeźnie”, takie jak Quake 3 Arena czy Unreal Tournament, stawiające zdecydowanie na rozwój trybu gry wieloosobowej. Pośród tej odmiany gier ważniejsza jest szybkość ręki i celne oko – nikt nie tworzy wyrafinowanych planów taktycznych, bo nie ma na to czasu. Z drugiej strony powiększa się cały czas nisza „niekonwencjonalnych” FPP, które wykorzystują sprawdzone enginy graficzne strzelanin, ale kładą ciężar rozgrywki na coś zupełnie innego. Za przykład może służyć tu osławiony Thief albo serie gier o komandosach Rainbow Six, SWAT, itp. W tych produkcjach najbardziej ceni się spryt, inteligentne planowanie, cierpliwość. Nie ma co liczyć na szybką akcję – pierwsza kula zazwyczaj kończy rozgrywkę.
Norweska firma Innerloop Studios wyznaczyła sobie śmiały cel zasypania przepaści pomiędzy tymi dwoma odłamami gier FPP. Ich najnowsza produkcja ma cechować się sporą ilością akcji, ale jednocześnie nie być pozbawiona głębokiej fabuły, rozbudowanych elementów taktycznych, itp. Szybkie tempo gry ma nie wpływać negatywnie na realizm rozgrywki; rozbudowane opcje interfejsu nie będą utrudniać i komplikować gry. Zapowiada się produkt dużego kalibru…
Gra zatytułowana jest Project IGI (tytuł amerykański brzmi I’m Going In). Po raz pierwszy zaprezentowano ją na ubiegłorocznych targach ECTS i już wtedy wzbudziła duże zainteresowanie. Fabuła opleciona jest wokół spisków knutych przez pewną Rosjankę, dawniej oficera KGB. Po upadku Związku Radzieckiego kobiecie wyraźnie nudziło się i zaczęła trudnić się handlem bronią na wielką skalę. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie posunęła się nawet do wykradzenia głowicy atomowej. Gracz wcieli się w tajemniczą postać posługującą się pseudonimem „Jones” – naszym zadaniem będzie odnalezienie i powstrzymanie niebezpiecznej pani pułkownik.
Fabułę rozbito na 20 odrębnych misji, rozgrywających się na terenie Europy Wschodniej. Jak w najlepszych kryminałach, historia toczy się powoli, jakby od niechcenia wprowadzając kolejne postaci i rzucając coraz więcej światła na sprawę. Jones będzie wykonywał misje o najróżniejszym charakterze – od zadań szpiegowskich, zwiadu aż do sabotażu i morderstw na zlecenie. Wszystkie misje będą posiadać dynamiczną strukturę fabularną, co oznacza, że będą cały czas stawiać przed grającym nowe wyzwania. Przykładowo, w wersji próbnej udostępnionej dla prasy, Jones zostaje przetransportowany na teren rosyjskiej bazy wojskowej z zadaniem uwolnienia porwanego sprzymierzeńca. Po żmudnym przebyciu całej drogi bohater odkrywa, iż więźnia nie ma w celi. Teraz Jones powinien więc skierować swe kroki do wieży kontroli lotów, gdzie mógłby przejrzeć wykazy odlotów, aby ustalić dokąd przewieziono poszukiwanego. Niestety, na drodze do wieźy znajduje się silnie uzbrojony pojazd pancerny – Jones otrzymuje więc rozkaz, aby iść najpierw do centrali radiotelegraficznej i tam, podszywając się pod dowódcę, nakazać pojazdowi odjechać w inne miejsce. Dopiero w tym momencie nasz bohater będzie mógł wejść do kontroli lotów, aby uzyskać żądane informacje, itp. itd..
Cała ta konstrukcja wygląda na dość skomplikowaną, ale bez wątpienia w ogromny sposób podniesie atrakcyjność i realizm gry. Sama rozgrywka to mieszanka szybkiej akcji, znanej np. z Half-Life’a oraz wiecznego skrywania się w cieniu, które wprowadził Thief. Aby z sukcesem zakończyć misję gracz będzie musiał uciekać się do obydwóch sposobów działania. Jones zostaje przetransportowany na miejsce akcji z bardzo lekkim uzbrojeniem – zazwyczaj posiada nie więcej niż parę pistoletów. Dalej już tylko od gracza zależy, jaką broń zdobędzie i skąd załatwi do niej amunicję. Project IGI będzie zresztą oferować przyzwoity arsenał rozmaitych narzędzi śmierci: pistolety (Glock 17, Desert Eagle, Colt Anaconda), pistolety maszynowe (AK-47, UZI, H&K; MP5, M16A2), strzelbę Pancor „Jackhammer, wyrzutnię rakiet LAW, miny zbliżeniowe, granaty, itp.
Jak już wspominałem, siła ognia nie będzie stanowić o wszystkim. Na korytarzach obcych baz wprost roi się od wrogów i nie sposób zabić wszystkich. Wiele obszarów trzeba będzie sforsować w ukryciu, unikając wzroku strażników i obiektywów kamer. Każdy wzbudzony alarm sprawi, iż z koszar wybiegną dodatkowi żołnierze i teren będzie pod jeszcze lepsza obserwacją. Akcja toczy się głównie pod gołym niebem, na otwartych przestrzeniach. Każda z misji rozgrywa się na ogromnym terytorium. którego spenetrowanie zajmie wiele godzin. Daje to również graczom np. swobodę wyboru trasy marszu.
Do wygenerowania tych środowisk, twórcy gry zdecydowali się wykorzystać swój stary engine graficzny pochodzący z symulatora lotu Joint Strike Fighter. Jak się okazało, algorytm ten był na tyle wydajny, iż łatwo przystosować go także do wyliczania wyglądu zamkniętych pomieszczeń. Obiekty są tworzone z dużej liczby wielokątów, przez co wyglądają dość dokładnie. Pod gołym niebem engine tworzy sobie mapy wysokości obiektów (to pozostałość po symulatorze), aby dokładniej modelować teren.
Jak do tej pory, Innerloop Studios koncentrowali się na przygotowaniu wersji dla sterownika Glide. Gra projektowana jest z myślą o wykorzystaniu karty Voodoo 5 5500 i znacząco słabiej działa na innych systemach, nawet tych wyposażonych w procesor Pentium III. Najprawdopodobniej jednak w ostatniej fazie prac programiści zoptymalizują kod, tak aby działał sprawniej również na słabszych maszynach. Należy również oczekiwać, że engine uzupełniony zostanie o obsługę D3D, najpopularniejszego sterownika grafiki trójwymiarowej. Firma planuje wydać swój produkt w październiku br.